-沈狮(12)(1 / 2)

杨烨顺着邹海遥的话,笑呵呵地问道:没错。攀冰游戏,能够进行差异化竞争的优势在哪里?或者说,让玩家无法拒绝的理由是?边说还边耸肩摊手,颇似美剧里热情关照下属的领导。

俞汉广敛了神色。

之前都是小打小闹。

正题开始。

各位在刚才试玩时,有谁一轮撑到过3分钟以上吗?

展示性工作,如果想第一时间赢得场内注意,最有效的方式是按照总分逻辑,先抛结论,再做论证。

但俞汉广既没有正面回答邹海遥的问题,也没有做给出任何陈述性结论;反而像是在玩叠叠乐似的,从中抽出一个小木块抛了出去。

硬核玩家秦昊天举了手:我,我过了3分钟。

然后呢?

虽然没有登顶,但系统判定成功,并新开一局,时长增加到了5分钟。

俞汉广颔首,仿佛抽出了第二个木块:各位觉得,攀冰和其他冰雪运动有什么不一样?

会议室内无人作答。

但眼前那个不存在的木塔已经开始松动。

他打了半天的腹稿,便娓娓道来:

所有的运动都有意义。比如说我们熟悉的冬奥会项目,单板看重创意和勇气,花滑看重技术与美感,速滑是追逐,冰壶是取舍但一旦把它们放到比赛中,都会变得没有意义,因为只有输赢。无论是和竞争对手比,还是和自己比,都是比。

不过还有些运动不一样,因为它们的意义不是输赢。

他问过群里的几位有钱有闲的大哥为什么喜欢玩这个,人家都是嘿嘿一笑,说玩个乐呵。

除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。

有钱,忠诚。

俞汉广注意到几人的表情起了变化,继续道:比如说攀冰。攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。就这么简单。这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。

上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。

一直以来,公司的游戏、甚至整个VR领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。

而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。他说得诚恳。

五年来,他第一次站在演讲位。

不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。

他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。因为路就在那里。

这条路,输赢不论。

关窍是,不能腿软。

邹海遥仍然不依不饶:总归是有相当多的玩家玩游戏就是要赢。怎么解决这个问题?

用我们的第二个差异化竞争点:玩法与机制。俞汉广眼神很亮。

攀冰游戏弱化输赢,同时通过玩法的创新,打造出一套新的激励机制:得到的惊喜对应赢,失去的遗憾对应输。

《孤胆裂冰》的游戏机制设计,会让玩家在不同回合遇到了不同的掉落装备,补给零食、高阶冰爪、高阶冰镐等等。装备完全随机,且在开局前便会告知玩家,由玩家一边攀爬,一边探索。

以3分钟一轮为起点,每成功挺过一轮,下一轮时长便会增加2分钟。短平快的风格,其实也契合当代主流玩家的单局游戏时长数据。

它们,就是得到的惊喜。

他在用户调研上下了狠功夫。

与此同时,游戏的装备虽然多,但所有的防护器具都不在其中。玩家每一轮次只有一条血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重头再来。

即失去的遗憾。

所以游戏名中有孤胆二字。

俞汉广将文档翻到视觉设计部分,向几人讲解了针对玩法层面的创新:设计也与时俱进,融合了即时动作、Roguelike(2)随机地图部分和纵向卷轴三种类型。

这是他和卫波从《我们的战争》中获得的灵感

没办法,冰川的实景渲染效果实在是太单一。卫波当机立断,把可调整的部分做得更加独特,从而让玩家忽略一塌糊涂的背景:

在一片云雾缭绕的冰原中加了不同的随机装备进行点缀,同时又把滚动界面做成了卷轴大幕。

玩家坠落后的星云场景,是卫波的杰作,它既让图画显得不那么枯燥,又为新颖的玩法锦上添花。

用长板掩盖短板。

市场上几乎没有同类游戏,我们是第一个。

我有些好奇,一直沉默的赵惠风开了口,你们是怎么想到这么多点子的?有什么方法吗?

俞汉广被问住了。

张口结舌之际,只听一个声音从身旁传来

赵老师,没有。方法本质上是一种走捷径的手段。但是越好的产品,越没有方法可言。

因为思考和创新永远会绕弯路,也永远需要契机。

卫波突然哑着嗓子来了句,把在场的几人吓了一跳。

那声音既像灌了一肚子海水的水手,又像在沙漠渴了几天几夜的旅人。

他高挑的身影立于演讲台一侧的角落里,因为正好处在照明范围外,此前一直没有被发现。

昨晚被俞汉广兴奋到忘乎所以地拥抱之后,卫波当即从头到脖子涨得通红,看上去就有些上火。

加上连日劳累,昨晚更是一整夜都在零零碎碎地改demo,内外因素共同一激,今早他嗓子直接废了。

所以答辩的重任,就落在了单口相声艺术家俞汉广一个人的肩上。

赵惠风脸上仍保持着得宜的微笑,俞汉广猜不到他的意见。

眼见卫波牺牲掉偶像包袱,替自己圆了回来,俞汉广更加认真地把这场相声收好尾:

事实上,我们不仅仅规划了demo和阶段的事项,还稍微延伸了一些。

他从文档里调出了一张实物图:这是本地一家智能设备制造商生产的智能体检设备,人家主要是做toB的,产品用在医院,想必有人去体检的时候试过。

它可以让体检自助化,带上头显自己测量握力、血压、脉搏等等;产量大,价格低。各位觉得它能否被用来代替目前市面上专供toC游戏的头显和手柄呢?

他猛然回忆起了那个拥抱是卫波和卧儿卧给他带来了关于硬件的灵感。

VR游戏不仅能够让玩家娱乐消遣,也可以提供其他正向的价值,比如说,运动健身。这一步走通了,在未来,我们完全可以和硬件制造商合作

卫粒像大多数女孩一样嚷嚷着要减肥。这番说辞再普通不过,可俞汉广同样没有从她的话中错过信息。

做一款好的游戏,不需要方法论,它是一个妙手偶得之的过程。

他没有主导过项目,潜意识里也认为自己一直缺乏偶得之的机会。

不过卫波刚才那番话,说进了他的心坎里。

永远需要契机。

灵感是只高傲的猫咪,时不时蹭蹭后背,伸个懒腰。

它不会悄无声息地落跑,但更不会主动伸出肉垫向你示好。

若你急着将它引出,它反倒冲你龇牙咧嘴,再溜到树丛里神隐。

气死你。

可某一天,极其自然地,俞汉广发现身边出现了一个逗猫的同伴。

二人这些天来发现的雪泥鸿爪,俞汉广逐个撷取:

第一阶段我们会采取MVP模式,历时3个月左右,正好可以赶着冬奥会的时间节点推出。英文名我们也想好了,海外市场同样可以探探路,未来VR游戏出海势在必行

构想不错,但险了点儿。尤其是后期延伸,天马行空。邹海遥打断了俞汉广。

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